需要用到的软件知识
1.数位板驱动
1.1 Wacom官方驱动
下载地址:http://support.wacom.com.cn/download/drivers.aspx?ctype=mode
在2017年以前,Bamboo系列(CTL460/470/471)的驱动和Intuos系列(CTL480/490、PTH系列数位板)的驱动是分开的,但是现在新版的驱动已经支持两个产品线的数位板。
如果你需要在网吧安装,必须使用2015年v6.3.15-2(Intuos系列)或v.5.3.5-3(Bamboo系列)或更早版本的驱动,连续安装两次来绕过重新启动才能使用的限制。
下载完成后,首先设置为笔模式,然后找到【使用Windows Ink】选项,去掉其复选框,最后根据个人喜好调整映射。没有标准答案,每个人的映射都有差别,高Rank玩家的映射也不一定适合你。
1.2 TabletDriver第三方驱动
下载地址:https://github.com/hawku/TabletDriver/releases
2018年3月由外国友人开发的第三方驱动,持续维护至今,除了Wacom数位板外还支持XP Pen(一个日本的品牌)、绘王、高漫等其他品牌的数位板。
相对于Wacom官方驱动,这款驱动对玩家开放了延迟设置,并提供了一种低延迟的去抖方案,玩家不再需要逐个测试各个版本驱动的延迟。
默认设置会带来最低的延迟,同时也会导致较强的光标抖动,在悬空/Azuki打图时对移动的干扰较大,建议调节Filter标签页中的第二个降噪Filter!
下载解压后,需要先运行目录下的install_vmulti_driver.bat来安装驱动,然后使用TabletDriverGUI启动用户界面。
界面介绍:



2.降低输入延迟
2.1 游戏帧数
由于 osu! 底层设计的原因,画面在渲染一帧同时读取一次输入,这意味着游戏渲染帧数与读取输入的次数在数值上相等,更高的帧率会获得更低的输入延迟。
因此千万不要在osu!中开启帧数限制,除非你计算机的散热性能真的非常有限,需要使用帧数限制降低功耗!
由于大部分键盘的输入在1KHz,因此也推荐提升游戏帧数到1000以上,具体帧数与硬件的关联请查看硬件篇。
2.2 数位板
2.1.1 Wacom官方驱动
Wacom在近几年的官方驱动中加入了移动平滑,会带来数十毫秒的输入延迟,在高BPM锐角移动时尤其明显。
Windows Ink功能会带来点击卡顿和延迟,严重影响体验,请务必在玩osu!时关闭!
使用2013-2014年的驱动(6.3.10w2和5.3.3-2)可以在驱动里关闭Windows Ink的同时略微降低延迟(更早的驱动需要手动在操作系统内卸载组件),可以在英文官网下载。
2.1.2 TabletDriver第三方驱动
将延迟设置直接开放给玩家,见上方介绍。
2.3 键盘/鼠标
刷新率直接影响输入延迟,请尽可能挑选1khz刷新率的设备。
2.4 Windows设置
关闭Xbox dvr(win10)
关闭全屏优化模式(1709及以上)
音频格式请设置为16bit 44.1khz(高了要重算 带来延迟)
2.5 NVIDIA显卡驱动
(AMD用户不需要设置,没什么用而且实际手感比N卡好)
Phyx处理器:CPU
3D设置:
针对osu!关闭以下选项:
三重缓冲
各向异性过滤
垂直同步
平滑处理-模式
平滑处理-灰度纠正
着色缓存器
纹理过滤-三线性优化
纹理过滤-各向异性采样优化
线程优化
修改以下设置:
CUDA-GPUS设为无
最大预渲染帧数设为【1】
纹理过滤-负LOD偏移设为【锁定】
纹理过滤-质量设为【高性能】
2.6 其他osu!设置
Don't change dim level during breaks:关闭 ,虽然很好用但是会增加延迟
全屏模式:开,在同时使用两个不同刷新率的显示器的情况下,低刷新率显示器上有画面改变时会拖慢高刷新率显示器的刷新率,但是全屏应用不受影响。
2.4 DWM
警告:挂起DWM进程属于硬核玩法,虽然能降低输入延迟,但是会几乎使操作系统无法使用,请三思而行!
请仔细阅读 Phorofor/DWM.ForceSwitch 项目的readme文件,务必先了解后果再进行操作!
3.直播
3.1 推流和录像:OBS
下载地址:http://obsproject.com/download
3.1.1 基本使用
一个场景可以理解为一种直播内容,由一些来源和它们的布局构成。
例如,直播比赛需要使用显示器捕获源来获取直播端,并且只有直播端一个来源,占满所有屏幕;
而直播打图除了有osu!(游戏源),还有歌曲信息(文本源)和摄像头(视频捕获设备),这些来源有固定的布局。此时直播比赛和直播打图就可以设置为两个场景。
直播打图时,推荐自己制作一个Banner,给画面中除了游戏和摄像头的黑边部分放一些图片,改善观众的体验。
3.1.2 一些设置
编码优先级
OBS提供了从Fast到Slow的优先级,Slow会占用更多系统资源,推荐先设置为Very Fast再逐步调优。
码率
码率就是你推流使用的最高上传速度,但是它会受物理带宽的限制,码率高于物理带宽时会出现大量的丢帧,在观众眼中就是转圈卡顿。但是较低的码率设置会导致在视频流每帧颜色变化较大时,尝试压缩视频体积,导致大量的马赛克。
分辨率和帧率
高分辨率需要很高的码率,高帧数则需要更慢的编码优先级。
当然,1080p@60FPS能给观众带来清晰又顺滑的体验,当你的网络环境不允许时,尽可能先降低分辨率再降低帧率。
提示:虽然你的Banner可能要容纳1080p的游戏和320p的摄像头,进而远大于1080p,但是最终输出还是推荐进行缩放,以避免在投稿时被二次压制,同时也可以提高码率。
最佳实践
首先测试你的上传带宽(注意KBps和kbps的不同),将码率设置为比带宽较小的值,进行直播测试。如果右下角提示丢帧,进一步减小码率。
根据最终的码率结果在下方三种方案中挑选一种,如果不丢帧的最高码率低于2500,建议放弃直播。
1080p 60fps
视频分辨率: 1920*1080
码率: 4500 - 6000 kbps
帧数: 60 or 50 fps
关键帧间隔: 2 seconds
AVC (h.264) Profile: Main/High
AVC (h.264) Level: 4.2
720p 60fps
视频分辨率: 1280*720
码率: 3500 to 5000 kbps
帧数: 60 or 50 fps
关键帧间隔: 2 seconds
AVC (h.264) Profile: Main/High
AVC (h.264) Level: 4.1
720p 30fps
视频分辨率: 1280*720
码率: 2500 to 4000 kbps
帧数: 30 or 25 fps
关键帧间隔: 2 seconds
AVC (h.264) Profile: Main/High
AVC (h.264) Level: 3.1
3.2 直播比赛
近几年国内比赛增多(详见比赛页面),玩家的电脑配置也逐渐提升,因此参与比赛直播的人也越来越多。 关于直播端的详细介绍可参考官方wiki内容,此处仅为大致介绍。
3.2.1 前置条件和直播端准备
首先你必须是 osu!supporter,否则无法启动直播端。
复制 osu!.exe 到新的文件夹,然后打开,登陆你的用户(需要是supporter),选择记住用户名和密码,版本选“正式版”,并把皮肤改成default.
退出后,在这个文件夹里新建一个空文件“tournament.cfg”,运行客户端,此时就应该会进入直播端,此时游戏会自动填写tournament.cfg。
3.2.2 赛前准备:
编辑你的tournament.cfg,添加/修改如下一行:
比赛开始前,由裁判创建房间,如果房间前缀和你的配置一样,应该能在左下角看到房间。
需要注意的是同一个比赛多场赛事同时进行的情况,需要仔细根据比赛队伍区分场次。
3.2.3 直播端使用
右下角的“注意事项”指的是上方标题,热手的时候填上“Warm up”;
“当前最高”指的是BO数,比如BO9就填9,联系比赛裁判获取;
底下的toggle可以切换顶上显示标题还是显示比分,一般热手完时使用;
panic是重载,在比赛时有人没围观上之类的事故时使用,重新围观所有选手;
顶端星星是双方得分,一般会根据房间情况自动增加,重赛时需要手动操作(左键加星右键减星)。
3.2.4 直播设置
由于直播端由多个osu!窗口和直播端管理窗口构成,无法和普通游戏时一样使用游戏源捕获(可以逐个捕获但是要手动排序,偶尔会出现小客户端消失时更麻烦),需要直接使用显示器捕获。
视频输出的分辨率应修改为1280*720,直播端下方的设置界面可以无需播出。
3.3 实时显示歌曲信息:Sync
3.3.1 主程序和默认插件下载
https://github.com/OsuSync/Sync/releases
主程序最新版本号为2.18.2,内置插件有:
BanManager —— 弹幕拉黑
BeatmapSuggest —— 谱面推荐
DefaultPlugin —— 默认插件,处理直播事件(礼物等)
NowPlaying —— 传统的osu!信息获取插件,通过接受osu!推送到MSN的信息+处理osu文件信息来获取当前歌曲。
PPQuery —— 向自己的IRC账号发送消息查询PP。(其实是转发给Tillerino
RecentlyUserQuery —— 用户名/ID转化
3.3.2 插件安装
为了让它拥有实时PP、谱面信息显示,需要安装以下插件。
安装步骤:将插件release地址里最新的.zip文件下载,覆盖到Sync目录后,启动一次Sync,并视情况在config.ini里修改配置。
实时PP显示:
https://github.com/OsuSync/RealTimePPDisplayer/releases
将当前PP实时输出到内存映射/窗口
配置项说明:
OutputMethods 插件输出模式。WPF为独立窗口,MMF为内存映射文件,text为输出到硬盘文本,可以用逗号分隔,同时输出多个目标
UseText 单独控制是否输出文本(?)
TextOutputPath 文本路径
DisplayHitObject 是否展示点击统计(300/100/50/X的数量)
PPFontSize PP字体
PPFontColor PP字体颜色
HitObjectFontSize 点击统计字体
HitObjectFontColor 点击统计字体颜色
BackgroundColor 背景颜色,默认绿色,方便OBS采用色键功能抠图
WindowHeight WPF窗口宽高 WindowWidth
SmoothTime 渐变时间
FPS ……
Topmost WPF模式窗口是否置顶
WindowTextShadow 字体阴影
DebugMode 调试输出
RoundDigits PP小数位
PPFormat PP格式,默认为${rtpp}pp ,括号内支持三维/最大PP 具体参见github.com/OsuSync/RealTimePPDisplayer/wiki/How-to-customize-my-output-content%3F
HitCountFormat 点击统计格式,默认为${n100}x100 ${n50}x50 ${nmiss}xMiss,括号内支持内容参见上文
IgnoreTouchScreenDecrease 是否无视触屏Mod
RankingSendPerformanceToChat 对Rank图,输出PP到IRC
屙屎信息源:
https://https://github.com/OsuSync/OsuRTDataProvider-Release/releases
读取osu!内存的插件,因此只有release而没有源码。
配置项说明:
ListenInterval 读取频率,默认即可。过小会导致资源浪费
EnableTourneyMode 对比赛端的支持
TeamSize 比赛端每队人数
ForceOsuSongsDirectory 强制osu!文件夹
GameMode 如果自动识别模式失败,需要手动指定
DisableProcessNotFoundInformation 是否隐藏“找不到osu!.exe信息”,支持True/False
EnableModsChangedAtListening 是否尝试在听歌时跟踪Mod变化
以下两个插件有中文文档,参考code页下的说明即可。
谱面信息输出插件:
https://github.com/OsuSync/OsuLiveStatusPanel/releases
需要注意的是配置里AllowUsedMemoryReader改为1,而AllowUsedNowPlaying改成0,否则听歌时没有输出。
歌词插件:
https://github.com/OsuSync/LyricDisplayerPlugin/releases
4.音频延迟
4.1 介绍
当前osu!版本使用DirectSound作为音频输出的API。DirectSound的缓冲区长度由Windows控制,会导致音效和音频一起晚40ms播放,可以认为不可修改。
由于osu的帧采样特性,音效也是按帧播放的(上一帧点击,下一帧播放音效),帧率过低的情况会导致音效延迟并且错位。
影响
由于音频的错位,我们需要在节拍响起之前的40ms按键(这里暂时忽视帧数导致的输入延迟),对于听力敏感的玩家来说会影响游戏体验。
点击音效本来应该是提供点击回馈的一部分,它反馈迟钝将影响到下一个物件的点击,40ms音效延迟的概念是一次正常点击时手指完全抬起来音效才会响,有些人很难在音效响起之前就把手指抬起来,而这对更高bpm的复杂节奏产生一定影响。
当然上述影响固然是因人而异的,有些人这个症状比较轻微。
4.2 解决办法
令人难过的是,osu并不支持任何低延迟音效组件(coreaudio/wasapi/asio),而coreaudio和asio更是可以配合专业声卡达到5ms以内的音频延迟,这将对游戏体验有极大的提升。
这个问题很久以前就提出来过,ppy对要求他加上asio的态度比较搞笑(他认为从键盘到音效响起的录音并不能说明问题,然而他又不自己给出测试方法,而且他也认为asio没有用)。即使到了lazer也不会用上能支持asio/wasapi的osu,请大家尽可能死心。
虽然我们不能真的拿枪怼他脸上逼着他做asio输出,但是对音效延迟忍无可忍的朋友可以尝试以下内容。
linux下用wine运行osu,调整wine的DirectSound Buffer,最低可致13ms左右,远低于windows的40ms。有完善的方案,但是这样的音频输出质量极差,基本不能听。
关闭音效,全局-40ms,听按键盘的声音打图。
推荐使用real.exe,可以稍微降低一点DirectSound延迟到30ms。差距比较小但是仍然有用。
目前国内#1 iMey 便是Linux玩家。
想体验低延迟但又不想倒腾的朋友,不妨试试steam上McOsu的wasapi组件,本文不展开阐述。
real.exe 使用说明:
**备选项(安装HD Audio)**右键点击此电脑 -> 选择“管理” -> 选择左侧“设备管理器” -> 展开“音频输入和输出” -> 右键点击你的音频输出设备,选择“更新驱动程序和软件” -> “浏览计算机以查找...” -> “从计算机的设备驱动程序列表中选取...” -> “通用软件设备” -> 保存
将音频输出设为默认,开启real.exe即可。
注意事项
osu!无论如何也不会通过asio接口输出的,而asio声卡跑DirectSound的延迟比板载声卡更高,一块Focusrite 2i4声卡甚至跑出了85ms的延迟。
不听音效也不能提高音频格式(位数和采样),osu最佳运行是16bit 44100hz,高于此格式均需要重采样,由于游戏的每帧采样特性,音频重采样会造成帧延迟,体现于光标变拖。
不使用的音频硬件请禁用,例如显卡的音频输出。
5.使用osu!提供的数据进行开发
本篇可能涉及到一些Web开发相关的知识,如果你有兴趣基于osu!的数据构建一款自己的应用,可以参考本篇!
5.1 osu! API
这是ppy在2013年7月公布的一组API。
文档:https://github.com/ppy/osu-api/wiki
开始使用: 在 https://old.ppy.sh/p/api 申请一个API KEY,信息随意填写。
限制:每分钟1200次,最高瞬时1400次。
API根URL:https://osu.ppy.sh
5.1.1 谱面信息
/api/get_beatmaps
概览:返回通用的谱面信息。
URL:/api/get_beatmaps
参数:
k - api key (必须)
since - 返回在该日期之后ranked的所有谱面。必须是MySQL格式。
s - 指定一个谱面的SetID。(/s/xxxxx)
b - 指定一个谱面的Beatmap ID。(/b/xxxxx)
u - 指定一个用户名/用户数字id。
type - 指定u参数是数字id还是用户名。对于数字id,该参数值为id,而用户名则参数值为string。默认为智能识别,在纯数字用户名时可能出现问题。
m - 模式 (0 = osu!, 1 = Taiko, 2 = CtB, 3 = osu!mania). 默认返回所有模式的谱面。
a - 指定是否包括被转换的谱面(?) (0 = 不包括, 1 = 包括). 只在包含了m参数,并且不为0的情况下有效.被转换的谱面显示它们转换后的难度。默认为0。
h - 谱面哈希值。举个栗子,如果你尝试获取某个rep对应的谱面,而osr文件只包含谱面的哈希值。(例子:a5b99395a42bd55bc5eb1d2411cbdf8b). 默认情况下, 返回的谱面与Hash值无关。
limit - 返回值的数量. 默认值(同样是最大值)是500。
返回值:一个包含所有符合指定条件的、ranked谱面的JSON列表。每个难度一个列表。
5.1.2 玩家信息
/api/get_user
概览:返回用户信息。
URL:/api/get_user
参数:
k - api key (必须)
u - 指定一个用户名/用户数字id。
m - 模式(0 = osu!, 1 = Taiko, 2 = CtB, 3 = osu!mania).默认值为0。
type - 指定u参数是数字id还是用户名。对于数字id,该参数值为id,而用户名则参数值为string。默认为智能识别,在纯数字用户名时可能出现问题。
event_days - 打出最后成绩的日期(last event date),距离现在的最大天数。取值范围为1-31,默认值为1。 【实际使用时好像没有用。同时指定u参数和该参数,和直接指定u参数没有区别。单指定该参数没有返回。】
返回值: 包含用户信息的JSON列表。
5.1.3 按谱面获取成绩
/api/get_scores
概览:获取某张地图前100名的分数信息。
URL:/api/get_scores
参数:
k - api key (必须)
b - 指定一个谱面的Beatmap ID。(/b/xxxxx)(必须)
u - 指定一个要返回分数的用户名/用户数字id。
m - 模式 (0 = osu!, 1 = Taiko, 2 = CtB, 3 = osu!mania),默认为0。
mods -指定一个或者一些mod (具体枚举映射参见后文)
type - 指定u参数是数字id还是用户名。对于数字id,该参数值为id,而用户名则参数值为string。默认为智能识别,在纯数字用户名时可能出现问题。
limit - 返回值的数量. 默认值是50,最大值是100。
返回值:包含选定谱面前100分数信息的JSON列表。
5.1.4 玩家的BP
/api/get_user_best
获取指定玩家的BP
URL:/api/get_user_best
参数:
k - api key (必须)
u - 指定一个要返回分数的用户名/用户数字id。
m - 模式 (0 = osu!, 1 = Taiko, 2 = CtB, 3 = osu!mania),默认为0。
limit - 返回值的数量. 默认值是10,最大值是100。
type - 指定u参数是数字id还是用户名。对于数字id,该参数值为id,而用户名则参数值为string。默认为智能识别,在纯数字用户名时可能出现问题。
返回值:包含了指定用户的BP前10的JSON列表。
5.1.5 玩家最近的游戏记录
/api/get_user_recent
概览:获取玩家最近(24小时内)的10次游戏记录。
URL:/api/get_user_recent
想体验低延迟但又不想倒腾的朋友,可以试试steam上McOsu的wasapi组件,本文不展开阐述。
返回值:包含玩家最近10次游戏记录的JSON列表。
字段与BP一致,不再赘述
5.1.6 MP房间信息
/api/get_match
概览:返回一场mp的历史记录。
URL:/api/get_match
参数: k - api key (必须)
mp - 房间id(必须)【也就是官网MP Link的参数】
返回值:包括房间信息和玩家成绩的JSON列表。
5.1.7 获取回放
/api/get_replay
概览
获取指定玩家在指定谱面的rep。
并发请求限制说明: 该请求对服务器负担较大,每分钟只允许10次查询。同样请注意该请求不是为批处理预设的。
URL:/api/get_replay
参数
k - api key (必须)
m - 模式 (0 = osu!, 1 = Taiko, 2 = CtB, 3 = osu!mania),默认为0。(必须)
b - 指定谱面id(注意!不是BeatmapSet ID,也就是说不是/s/xxxxx而是/b/xxxxx)(必须)
u - 指定玩家。(必须)
返回值:一个包含"content"值的JSON列表,该值中含有base-64加密的rep。
请注意,这段二进制数据用base-64解码后,并不是.osr文件的目录。这是LZMA流,在osu-wiki中可以参看定义:
The remaining data contains information about mouse movement and key presses in an wikipedia:LZMA stream (https://osu.ppy.sh/wiki/Osr_(file_format)#Format)
5.1.8 osu://协议
osu://mp/[/]
加入某个mp房间的连接。这里的mpID和前文API用的id不同。如果存在密码,就加上密码参数。
osu://edit/[ (x,x,x,x...)]
(x为0-9的整数。) xx:xx:xxx 是某首歌的具体时间点。x,x,x,x,x 没有数量限制 ,是被选中的一些Object,例如滑条,note,转盘等。
通常用于mod,直接在编辑器中选中这些Object,按Ctrl+C复制,再复制到论坛里,就是这样的连接了。
osu://chan/#
加入osu!聊天频道的连接。(例如osu://chan/#italian)
osu://dl/
打开某个谱面的osu!Direct下载。
osu://spectate/ 围观某人。
注意:使用这些链接时,参数并不会包含<>或[]!
举个栗子:[osu://spectate/7679162 点击围观]
将这个链接发送到osu!中任何频道(当然为了社区礼仪,建议发送到私聊或者#announce)再点击,就可以开始围观uid是7679162的人,只要他在线。也可以直接在浏览器访问osu://spectate/7679162这个链接。
5.2 osu! API v2
这是一些由kj415j45在新官网的web项目中发掘的API,虽然随着新官网上线,但是并没有公布,功能也非常有限。
关于 API v2 的最新信息可在 int-and-his-friends/osu-api-v2/wiki 找到。
相比获取信息,API V2更有用的地方是OAuth,也就是玩家可以授权开发者的网站访问他的数据,而不需要直接输入osu!账号密码的机制。
共有的父URL:https://osu.ppy.sh/api/v2
5.2.1 一次标准的鉴权+访问API流程
OAuth认证中,Client指用户和osu!官网之间的第三方网站。第三方网站可以以用户的身份访问osu!的数据,同时用户可以控制Client能访问的osu!数据内容的范围,而不至于需要向第三方网站提供密码。
即使你的项目不涉及其他玩家对你的授权,只是你个人使用需要使用API V2返回的某些字段,也仍然需要创建Client。
创建 OAuth Client
其中osu_session和X-CSRF-TOKEN可以在访问新官网后,在Cookies中找到。
只有第一次访问需要带osu_session,后续不需要。(这什么设定)
redirect参数指开发者服务器用于接收 osu! 回调的接口,请认真填写。
返回:
请妥善保存secret和id,接下来的授权过程会用到。
引导用户授权
创建一个链接:
https://osu.ppy.sh/oauth/authorize?response_type=code&client_id={$client_id}&redirect_uri={$redirect_uri}&state={$state}&scope={$scope}
其中client_id和redirect_uri与创建Client时完全一致,state会在稍后回调时传回,而scope则声明Client要求访问用户内容的范围。
identify 将获得鉴权权限(默认值,即使未请求该scope也会自动追加),请求 friends.read 则能获取好友。 多个权限使用空格(%20)分割。
接受回调
用户点击后,你预先填写的地址将会收到回调:{$redirect_uri}?code={$code}&state={$state},其中state可被用来鉴别点击了授权的用户。
此时通过下列请求即可获取该用户的token
返回:
附带Token
在请求头中添加Authorization: {$token_type} {$token}即可。
5.2.2 API V2
完整的列表参见:ppy/osu-web:/routes/web.php@line//API
网站开发者用于鉴别用户身份时,常用/me接口:
5.2.3 其他认证相关的接口
刷新Token
查询Clients
返回:
修改Client
返回:
撤销Client
```http request DELETE https://osu.ppy.sh/oauth/clients/{client-id} X-CSRF-TOKEN: {Your CSRF Token here} Content-Type: application/json
200 OK
本篇贡献者: Mother Ship
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