需要用到的软件知识

1.数位板驱动

1.1 Wacom官方驱动

下载地址:http://support.wacom.com.cn/download/drivers.aspx?ctype=mode

在2017年以前,Bamboo系列(CTL460/470/471)的驱动和Intuos系列(CTL480/490、PTH系列数位板)的驱动是分开的,但是现在新版的驱动已经支持两个产品线的数位板。

如果你需要在网吧安装,必须使用2015年v6.3.15-2(Intuos系列)或v.5.3.5-3(Bamboo系列)或更早版本的驱动,连续安装两次来绕过重新启动才能使用的限制。

下载完成后,首先设置为笔模式,然后找到【使用Windows Ink】选项,去掉其复选框,最后根据个人喜好调整映射。没有标准答案,每个人的映射都有差别,高Rank玩家的映射也不一定适合你。

1.2 TabletDriver第三方驱动

下载地址:https://github.com/hawku/TabletDriver/releases

2018年3月由外国友人开发的第三方驱动,持续维护至今,除了Wacom数位板外还支持XP Pen(一个日本的品牌)、绘王、高漫等其他品牌的数位板。

相对于Wacom官方驱动,这款驱动对玩家开放了延迟设置,并提供了一种低延迟的去抖方案,玩家不再需要逐个测试各个版本驱动的延迟。

默认设置会带来最低的延迟,同时也会导致较强的光标抖动,在悬空/Azuki打图时对移动的干扰较大,建议调节Filter标签页中的第二个降噪Filter!

下载解压后,需要先运行目录下的install_vmulti_driver.bat来安装驱动,然后使用TabletDriverGUI启动用户界面。

界面介绍:

2.降低输入延迟

2.1 游戏帧数

由于 osu! 底层设计的原因,画面在渲染一帧同时读取一次输入,这意味着游戏渲染帧数与读取输入的次数在数值上相等,更高的帧率会获得更低的输入延迟。

因此千万不要在osu!中开启帧数限制,除非你计算机的散热性能真的非常有限,需要使用帧数限制降低功耗!

由于大部分键盘的输入在1KHz,因此也推荐提升游戏帧数到1000以上,具体帧数与硬件的关联请查看硬件篇。

2.2 数位板

2.1.1 Wacom官方驱动

Wacom在近几年的官方驱动中加入了移动平滑,会带来数十毫秒的输入延迟,在高BPM锐角移动时尤其明显。

Windows Ink功能会带来点击卡顿和延迟,严重影响体验,请务必在玩osu!时关闭!

使用2013-2014年的驱动(6.3.10w2和5.3.3-2)可以在驱动里关闭Windows Ink的同时略微降低延迟(更早的驱动需要手动在操作系统内卸载组件),可以在英文官网下载。

2.1.2 TabletDriver第三方驱动

将延迟设置直接开放给玩家,见上方介绍。

2.3 键盘/鼠标

刷新率直接影响输入延迟,请尽可能挑选1khz刷新率的设备。

2.4 Windows设置

  • 关闭Xbox dvr(win10)

  • 关闭全屏优化模式(1709及以上)

  • 音频格式请设置为16bit 44.1khz(高了要重算 带来延迟)

2.5 NVIDIA显卡驱动

(AMD用户不需要设置,没什么用而且实际手感比N卡好)

Phyx处理器:CPU

3D设置:

针对osu!关闭以下选项:

  • 三重缓冲

  • 各向异性过滤

  • 垂直同步

  • 平滑处理-模式

  • 平滑处理-灰度纠正

  • 着色缓存器

  • 纹理过滤-三线性优化

  • 纹理过滤-各向异性采样优化

  • 线程优化

修改以下设置:

  • CUDA-GPUS设为无

  • 最大预渲染帧数设为【1】

  • 纹理过滤-负LOD偏移设为【锁定】

  • 纹理过滤-质量设为【高性能】

2.6 其他osu!设置

  • Don't change dim level during breaks:关闭 ,虽然很好用但是会增加延迟

  • 全屏模式:开,在同时使用两个不同刷新率的显示器的情况下,低刷新率显示器上有画面改变时会拖慢高刷新率显示器的刷新率,但是全屏应用不受影响。

2.4 DWM

警告:挂起DWM进程属于硬核玩法,虽然能降低输入延迟,但是会几乎使操作系统无法使用,请三思而行!

请仔细阅读 Phorofor/DWM.ForceSwitch 项目的readme文件,务必先了解后果再进行操作!

3.直播

3.1 推流和录像:OBS

下载地址:http://obsproject.com/download

3.1.1 基本使用

一个场景可以理解为一种直播内容,由一些来源和它们的布局构成。

例如,直播比赛需要使用显示器捕获源来获取直播端,并且只有直播端一个来源,占满所有屏幕;

而直播打图除了有osu!(游戏源),还有歌曲信息(文本源)和摄像头(视频捕获设备),这些来源有固定的布局。此时直播比赛和直播打图就可以设置为两个场景。

直播打图时,推荐自己制作一个Banner,给画面中除了游戏和摄像头的黑边部分放一些图片,改善观众的体验。

3.1.2 一些设置

编码优先级

OBS提供了从Fast到Slow的优先级,Slow会占用更多系统资源,推荐先设置为Very Fast再逐步调优。

码率

码率就是你推流使用的最高上传速度,但是它会受物理带宽的限制,码率高于物理带宽时会出现大量的丢帧,在观众眼中就是转圈卡顿。但是较低的码率设置会导致在视频流每帧颜色变化较大时,尝试压缩视频体积,导致大量的马赛克。

分辨率和帧率

高分辨率需要很高的码率,高帧数则需要更慢的编码优先级。

当然,1080p@60FPS能给观众带来清晰又顺滑的体验,当你的网络环境不允许时,尽可能先降低分辨率再降低帧率。

提示:虽然你的Banner可能要容纳1080p的游戏和320p的摄像头,进而远大于1080p,但是最终输出还是推荐进行缩放,以避免在投稿时被二次压制,同时也可以提高码率。

最佳实践

首先测试你的上传带宽(注意KBps和kbps的不同),将码率设置为比带宽较小的值,进行直播测试。如果右下角提示丢帧,进一步减小码率。

根据最终的码率结果在下方三种方案中挑选一种,如果不丢帧的最高码率低于2500,建议放弃直播。

1080p 60fps

视频分辨率: 1920*1080

码率: 4500 - 6000 kbps

帧数: 60 or 50 fps

关键帧间隔: 2 seconds

AVC (h.264) Profile: Main/High

AVC (h.264) Level: 4.2

720p 60fps

视频分辨率: 1280*720

码率: 3500 to 5000 kbps

帧数: 60 or 50 fps

关键帧间隔: 2 seconds

AVC (h.264) Profile: Main/High

AVC (h.264) Level: 4.1

720p 30fps

视频分辨率: 1280*720

码率: 2500 to 4000 kbps

帧数: 30 or 25 fps

关键帧间隔: 2 seconds

AVC (h.264) Profile: Main/High

AVC (h.264) Level: 3.1

3.2 直播比赛

近几年国内比赛增多(详见比赛页面),玩家的电脑配置也逐渐提升,因此参与比赛直播的人也越来越多。 关于直播端的详细介绍可参考官方wiki内容,此处仅为大致介绍。

3.2.1 前置条件和直播端准备

首先你必须是 osu!supporter,否则无法启动直播端。

复制 osu!.exe 到新的文件夹,然后打开,登陆你的用户(需要是supporter),选择记住用户名和密码,版本选“正式版”,并把皮肤改成default.

退出后,在这个文件夹里新建一个空文件“tournament.cfg”,运行客户端,此时就应该会进入直播端,此时游戏会自动填写tournament.cfg。

3.2.2 赛前准备:

编辑你的tournament.cfg,添加/修改如下一行:

注意,必须在裁判输入<!mp addref username> 后再开启直播客户端才会显示房间内聊天,否则须重启直播客户端。 启动直播端后接下来根据比赛裁判要求,设置直播端的皮肤和音效,并且将本场比赛使用的谱面安装到直播端。

比赛开始前,由裁判创建房间,如果房间前缀和你的配置一样,应该能在左下角看到房间。

需要注意的是同一个比赛多场赛事同时进行的情况,需要仔细根据比赛队伍区分场次。

3.2.3 直播端使用

右下角的“注意事项”指的是上方标题,热手的时候填上“Warm up”;

“当前最高”指的是BO数,比如BO9就填9,联系比赛裁判获取;

底下的toggle可以切换顶上显示标题还是显示比分,一般热手完时使用;

panic是重载,在比赛时有人没围观上之类的事故时使用,重新围观所有选手;

顶端星星是双方得分,一般会根据房间情况自动增加,重赛时需要手动操作(左键加星右键减星)。

3.2.4 直播设置

由于直播端由多个osu!窗口和直播端管理窗口构成,无法和普通游戏时一样使用游戏源捕获(可以逐个捕获但是要手动排序,偶尔会出现小客户端消失时更麻烦),需要直接使用显示器捕获

视频输出的分辨率应修改为1280*720,直播端下方的设置界面可以无需播出。

3.3 实时显示歌曲信息:Sync

3.3.1 主程序和默认插件下载

https://github.com/OsuSync/Sync/releases

主程序最新版本号为2.18.2,内置插件有:

BanManager —— 弹幕拉黑

BeatmapSuggest —— 谱面推荐

DefaultPlugin —— 默认插件,处理直播事件(礼物等)

NowPlaying —— 传统的osu!信息获取插件,通过接受osu!推送到MSN的信息+处理osu文件信息来获取当前歌曲。

PPQuery —— 向自己的IRC账号发送消息查询PP。(其实是转发给Tillerino

RecentlyUserQuery —— 用户名/ID转化

3.3.2 插件安装

为了让它拥有实时PP、谱面信息显示,需要安装以下插件。

安装步骤:将插件release地址里最新的.zip文件下载,覆盖到Sync目录后,启动一次Sync,并视情况在config.ini里修改配置

实时PP显示:

https://github.com/OsuSync/RealTimePPDisplayer/releases

将当前PP实时输出到内存映射/窗口

配置项说明:

OutputMethods 插件输出模式。WPF为独立窗口,MMF为内存映射文件,text为输出到硬盘文本,可以用逗号分隔,同时输出多个目标

UseText 单独控制是否输出文本(?)

TextOutputPath 文本路径

DisplayHitObject 是否展示点击统计(300/100/50/X的数量)

PPFontSize PP字体

PPFontColor PP字体颜色

HitObjectFontSize 点击统计字体

HitObjectFontColor 点击统计字体颜色

BackgroundColor 背景颜色,默认绿色,方便OBS采用色键功能抠图

WindowHeight WPF窗口宽高 WindowWidth

SmoothTime 渐变时间

FPS ……

Topmost WPF模式窗口是否置顶

WindowTextShadow 字体阴影

DebugMode 调试输出

RoundDigits PP小数位

PPFormat PP格式,默认为${rtpp}pp ,括号内支持三维/最大PP 具体参见github.com/OsuSync/RealTimePPDisplayer/wiki/How-to-customize-my-output-content%3F

HitCountFormat 点击统计格式,默认为${n100}x100 ${n50}x50 ${nmiss}xMiss,括号内支持内容参见上文

IgnoreTouchScreenDecrease 是否无视触屏Mod

RankingSendPerformanceToChat 对Rank图,输出PP到IRC

屙屎信息源:

https://https://github.com/OsuSync/OsuRTDataProvider-Release/releases

读取osu!内存的插件,因此只有release而没有源码。

配置项说明:

ListenInterval 读取频率,默认即可。过小会导致资源浪费

EnableTourneyMode 对比赛端的支持

TeamSize 比赛端每队人数

ForceOsuSongsDirectory 强制osu!文件夹

GameMode 如果自动识别模式失败,需要手动指定

DisableProcessNotFoundInformation 是否隐藏“找不到osu!.exe信息”,支持True/False

EnableModsChangedAtListening 是否尝试在听歌时跟踪Mod变化

以下两个插件有中文文档,参考code页下的说明即可。

谱面信息输出插件:

https://github.com/OsuSync/OsuLiveStatusPanel/releases

需要注意的是配置里AllowUsedMemoryReader改为1,而AllowUsedNowPlaying改成0,否则听歌时没有输出。

歌词插件:

https://github.com/OsuSync/LyricDisplayerPlugin/releases

4.音频延迟

4.1 介绍

  • 当前osu!版本使用DirectSound作为音频输出的API。DirectSound的缓冲区长度由Windows控制,会导致音效和音频一起晚40ms播放,可以认为不可修改。

  • 由于osu的帧采样特性,音效也是按帧播放的(上一帧点击,下一帧播放音效),帧率过低的情况会导致音效延迟并且错位。

    影响

  • 由于音频的错位,我们需要在节拍响起之前的40ms按键(这里暂时忽视帧数导致的输入延迟),对于听力敏感的玩家来说会影响游戏体验。

  • 点击音效本来应该是提供点击回馈的一部分,它反馈迟钝将影响到下一个物件的点击,40ms音效延迟的概念是一次正常点击时手指完全抬起来音效才会响,有些人很难在音效响起之前就把手指抬起来,而这对更高bpm的复杂节奏产生一定影响

当然上述影响固然是因人而异的,有些人这个症状比较轻微。

4.2 解决办法

令人难过的是,osu并不支持任何低延迟音效组件(coreaudio/wasapi/asio),而coreaudio和asio更是可以配合专业声卡达到5ms以内的音频延迟,这将对游戏体验有极大的提升。

这个问题很久以前就提出来过,ppy对要求他加上asio的态度比较搞笑(他认为从键盘到音效响起的录音并不能说明问题,然而他又不自己给出测试方法,而且他也认为asio没有用)。即使到了lazer也不会用上能支持asio/wasapi的osu,请大家尽可能死心。

虽然我们不能真的拿枪怼他脸上逼着他做asio输出,但是对音效延迟忍无可忍的朋友可以尝试以下内容。

  • linux下用wine运行osu,调整wine的DirectSound Buffer,最低可致13ms左右,远低于windows的40ms。有完善的方案,但是这样的音频输出质量极差,基本不能听。

  • 关闭音效,全局-40ms,听按键盘的声音打图。

  • 推荐使用real.exe,可以稍微降低一点DirectSound延迟到30ms。差距比较小但是仍然有用。

目前国内#1 iMey 便是Linux玩家。

想体验低延迟但又不想倒腾的朋友,不妨试试steam上McOsu的wasapi组件,本文不展开阐述。

real.exe 使用说明:

  1. **备选项(安装HD Audio)**右键点击此电脑 -> 选择“管理” -> 选择左侧“设备管理器” -> 展开“音频输入和输出” -> 右键点击你的音频输出设备,选择“更新驱动程序和软件” -> “浏览计算机以查找...” -> “从计算机的设备驱动程序列表中选取...” -> “通用软件设备” -> 保存

  2. 将音频输出设为默认,开启real.exe即可。

注意事项

  • osu!无论如何也不会通过asio接口输出的,而asio声卡跑DirectSound的延迟比板载声卡更高,一块Focusrite 2i4声卡甚至跑出了85ms的延迟。

  • 不听音效也不能提高音频格式(位数和采样),osu最佳运行是16bit 44100hz,高于此格式均需要重采样,由于游戏的每帧采样特性,音频重采样会造成帧延迟,体现于光标变拖。

  • 不使用的音频硬件请禁用,例如显卡的音频输出。

5.使用osu!提供的数据进行开发

本篇可能涉及到一些Web开发相关的知识,如果你有兴趣基于osu!的数据构建一款自己的应用,可以参考本篇!

5.1 osu! API

这是ppy在2013年7月公布的一组API。

文档:https://github.com/ppy/osu-api/wiki

开始使用: 在 https://old.ppy.sh/p/api 申请一个API KEY,信息随意填写。

限制:每分钟1200次,最高瞬时1400次。

API根URL:https://osu.ppy.sh

5.1.1 谱面信息

/api/get_beatmaps

概览:返回通用的谱面信息。

URL:/api/get_beatmaps

参数:

k - api key (必须)

since - 返回在该日期之后ranked的所有谱面。必须是MySQL格式。

s - 指定一个谱面的SetID。(/s/xxxxx)

b - 指定一个谱面的Beatmap ID。(/b/xxxxx)

u - 指定一个用户名/用户数字id。

type - 指定u参数是数字id还是用户名。对于数字id,该参数值为id,而用户名则参数值为string。默认为智能识别,在纯数字用户名时可能出现问题。

m - 模式 (0 = osu!, 1 = Taiko, 2 = CtB, 3 = osu!mania). 默认返回所有模式的谱面。

a - 指定是否包括被转换的谱面(?) (0 = 不包括, 1 = 包括). 只在包含了m参数,并且不为0的情况下有效.被转换的谱面显示它们转换后的难度。默认为0。

h - 谱面哈希值。举个栗子,如果你尝试获取某个rep对应的谱面,而osr文件只包含谱面的哈希值。(例子:a5b99395a42bd55bc5eb1d2411cbdf8b). 默认情况下, 返回的谱面与Hash值无关。

limit - 返回值的数量. 默认值(同样是最大值)是500。

返回值:一个包含所有符合指定条件的、ranked谱面的JSON列表。每个难度一个列表。

5.1.2 玩家信息

/api/get_user

概览:返回用户信息。

URL:/api/get_user

参数:

k - api key (必须)

u - 指定一个用户名/用户数字id。

m - 模式(0 = osu!, 1 = Taiko, 2 = CtB, 3 = osu!mania).默认值为0。

type - 指定u参数是数字id还是用户名。对于数字id,该参数值为id,而用户名则参数值为string。默认为智能识别,在纯数字用户名时可能出现问题。

event_days - 打出最后成绩的日期(last event date),距离现在的最大天数。取值范围为1-31,默认值为1。 【实际使用时好像没有用。同时指定u参数和该参数,和直接指定u参数没有区别。单指定该参数没有返回。】

返回值: 包含用户信息的JSON列表。

5.1.3 按谱面获取成绩

/api/get_scores

概览:获取某张地图前100名的分数信息。

URL:/api/get_scores

参数:

k - api key (必须)

b - 指定一个谱面的Beatmap ID。(/b/xxxxx)(必须)

u - 指定一个要返回分数的用户名/用户数字id。

m - 模式 (0 = osu!, 1 = Taiko, 2 = CtB, 3 = osu!mania),默认为0。

mods -指定一个或者一些mod (具体枚举映射参见后文)

type - 指定u参数是数字id还是用户名。对于数字id,该参数值为id,而用户名则参数值为string。默认为智能识别,在纯数字用户名时可能出现问题。

limit - 返回值的数量. 默认值是50,最大值是100。

返回值:包含选定谱面前100分数信息的JSON列表。

5.1.4 玩家的BP

/api/get_user_best

获取指定玩家的BP

URL:/api/get_user_best

参数:

k - api key (必须)

u - 指定一个要返回分数的用户名/用户数字id。

m - 模式 (0 = osu!, 1 = Taiko, 2 = CtB, 3 = osu!mania),默认为0。

limit - 返回值的数量. 默认值是10,最大值是100。

type - 指定u参数是数字id还是用户名。对于数字id,该参数值为id,而用户名则参数值为string。默认为智能识别,在纯数字用户名时可能出现问题。

返回值:包含了指定用户的BP前10的JSON列表。

5.1.5 玩家最近的游戏记录

/api/get_user_recent

概览:获取玩家最近(24小时内)的10次游戏记录。

URL:/api/get_user_recent

想体验低延迟但又不想倒腾的朋友,可以试试steam上McOsu的wasapi组件,本文不展开阐述。

返回值:包含玩家最近10次游戏记录的JSON列表。

字段与BP一致,不再赘述

5.1.6 MP房间信息

/api/get_match

概览:返回一场mp的历史记录。

URL:/api/get_match

参数: k - api key (必须)

mp - 房间id(必须)【也就是官网MP Link的参数】

返回值:包括房间信息和玩家成绩的JSON列表。

5.1.7 获取回放

/api/get_replay

概览

获取指定玩家在指定谱面的rep。

并发请求限制说明: 该请求对服务器负担较大,每分钟只允许10次查询。同样请注意该请求不是为批处理预设的。

URL:/api/get_replay

参数

k - api key (必须)

m - 模式 (0 = osu!, 1 = Taiko, 2 = CtB, 3 = osu!mania),默认为0。(必须)

b - 指定谱面id(注意!不是BeatmapSet ID,也就是说不是/s/xxxxx而是/b/xxxxx)(必须)

u - 指定玩家。(必须)

返回值:一个包含"content"值的JSON列表,该值中含有base-64加密的rep。

请注意,这段二进制数据用base-64解码后,并不是.osr文件的目录。这是LZMA流,在osu-wiki中可以参看定义:

The remaining data contains information about mouse movement and key presses in an wikipedia:LZMA stream (https://osu.ppy.sh/wiki/Osr_(file_format)#Format)

5.1.8 osu://协议

osu://mp/[/]

加入某个mp房间的连接。这里的mpID和前文API用的id不同。如果存在密码,就加上密码参数。

osu://edit/[ (x,x,x,x...)]

(x为0-9的整数。) xx:xx:xxx 是某首歌的具体时间点。x,x,x,x,x 没有数量限制 ,是被选中的一些Object,例如滑条,note,转盘等。

通常用于mod,直接在编辑器中选中这些Object,按Ctrl+C复制,再复制到论坛里,就是这样的连接了。

osu://chan/#

加入osu!聊天频道的连接。(例如osu://chan/#italian)

osu://dl/

打开某个谱面的osu!Direct下载。

osu://spectate/ 围观某人。

注意:使用这些链接时,参数并不会包含<>[]

举个栗子:[osu://spectate/7679162 点击围观]

将这个链接发送到osu!中任何频道(当然为了社区礼仪,建议发送到私聊或者#announce)再点击,就可以开始围观uid是7679162的人,只要他在线。也可以直接在浏览器访问osu://spectate/7679162这个链接。

5.2 osu! API v2

这是一些由kj415j45新官网的web项目中发掘的API,虽然随着新官网上线,但是并没有公布,功能也非常有限。

关于 API v2 的最新信息可在 int-and-his-friends/osu-api-v2/wiki 找到。

相比获取信息,API V2更有用的地方是OAuth,也就是玩家可以授权开发者的网站访问他的数据,而不需要直接输入osu!账号密码的机制。

共有的父URL:https://osu.ppy.sh/api/v2

5.2.1 一次标准的鉴权+访问API流程

OAuth认证中,Client指用户和osu!官网之间的第三方网站。第三方网站可以以用户的身份访问osu!的数据,同时用户可以控制Client能访问的osu!数据内容的范围,而不至于需要向第三方网站提供密码。

即使你的项目不涉及其他玩家对你的授权,只是你个人使用需要使用API V2返回的某些字段,也仍然需要创建Client。

创建 OAuth Client

其中osu_sessionX-CSRF-TOKEN可以在访问新官网后,在Cookies中找到。

只有第一次访问需要带osu_session,后续不需要。(这什么设定)

redirect参数指开发者服务器用于接收 osu! 回调的接口,请认真填写。

返回:

请妥善保存secret和id,接下来的授权过程会用到。

引导用户授权

创建一个链接:

https://osu.ppy.sh/oauth/authorize?response_type=code&client_id={$client_id}&redirect_uri={$redirect_uri}&state={$state}&scope={$scope}

其中client_idredirect_uri与创建Client时完全一致,state会在稍后回调时传回,而scope则声明Client要求访问用户内容的范围。

identify 将获得鉴权权限(默认值,即使未请求该scope也会自动追加),请求 friends.read 则能获取好友。 多个权限使用空格(%20)分割。

接受回调

用户点击后,你预先填写的地址将会收到回调:{$redirect_uri}?code={$code}&state={$state},其中state可被用来鉴别点击了授权的用户。

此时通过下列请求即可获取该用户的token

返回:

附带Token

在请求头中添加Authorization: {$token_type} {$token}即可。

5.2.2 API V2

完整的列表参见:ppy/osu-web:/routes/web.php@line//API

网站开发者用于鉴别用户身份时,常用/me接口:

5.2.3 其他认证相关的接口

刷新Token

查询Clients

返回:

修改Client

返回:

撤销Client

```http request DELETE https://osu.ppy.sh/oauth/clients/{client-id} X-CSRF-TOKEN: {Your CSRF Token here} Content-Type: application/json

200 OK

本篇贡献者: Mother Ship

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